ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Το άρθρο παρουσιάζει τα αποτελέσματα έρευνας που διεξήχθη με τη μέθοδο του on line ερωτηματολογίου προκειμένου να καταγραφούν τα βασικά χαρακτηριστικά των Ελληνόφωνων χρηστών, μιας on line κοινότητας, του Second Life. Ο τρόπος και οι μηχανισμοί μέσω των οποίων διαμορφώνονται και δομούνται οι ταυτότητες στις on line κοινότητες, αναπαράγοντας ή ακόμα και τροποποιώντας, λιγότερο ή περισσότερο, την ταυτότητα στο φυσικό κόσμο, οδηγεί στην κατασκευή νέων ευέλικτων δυνητικών ταυτοτήτων. Σε αυτή τη διαδικασία, ιδιαίτερο ρόλο διαδραματίζει ο τρόπος με τον οποίο κατασκευάζεται (με τη μορφή των άβαταρ),  το ανθρώπινο σώμα, και η ατομική ταυτότητα,  αναπαράγοντας αναπόφευκτα στοιχεία, δομές και μηχανισμούς από το φυσικό κόσμο (off line). Τα βασικά αποτελέσματα της έρευνας αναδεικνύουν πως οι μορφές ταυτότητας και σωματοποίησης ακολουθούν μια εκ νέου σωματοποίηση των ατόμων υιοθετώντας διαφορετικά στοιχεία από το φυσικό σωματότυπό τους, παρότι η πλειοψηφία επιλέγει το ίδιο φύλο άβαταρ με τη φυσική τους υπόσταση. Επίσης φαίνεται πως ο κυβερνοχώρος αποτελεί ένα ιδιαίτερο χώρο ανάπτυξης κοινωνικών σχέσεων, ο οποίος εκφράζοντας μια δική του δυναμική, ως χώρος έκφρασης της ελεύθερης φαντασίας, στη συνέχεια επηρεάζει και έχει αποτελέσματα και στο φυσικό κόσμο και τις εκεί κοινωνικές σχέσεις. Συνεπώς ο κυβερνοχώρος φαίνεται όχι απλώς να αναπαράγει κοινωνικές σχέσεις, αλλά δυναμικά επεμβαίνει και επηρεάζει τις κοινωνικές σχέσεις στο φυσικό κόσμο.

Λέξεις κλειδιά: ταυτότητα, σωματοποίηση, άβαταρ, second life, προφίλ χρηστών

ABSTRACT

This project indicates the results of a survey conducted by the method of the online questionnaire to record the main features of Greek-speaking Second Life’s users. Online identities are shaped as offline identities. The same methods and mechanisms are used to shape the online and offline identity. In this process, particular role played the human body and personal identity, inevitably reproducing data structures and mechanisms of the natural world (offline).The results reveal that the forms of identity and embodiment change in virtual world. Despite the fact that Second Life’s users adopt different elements of their natural body type, the majority choose the same sex avatar with physical reality. It also seems that cyberspace is a separate ground for social relationships and its considered as a place of freedom of imagination. Cyberspace also seems not merely to reproduce social relations, but actively intervenes and affects social relations in the natural world

Key words: identity, embodiment, avatar, second life, user’s profile

Μέχρι την έλευση των νέων τεχνολογιών οι ορισμοί της κοινότητας μιλούσαν για στενά συνδεδεμένες ομάδες, σε μία φυσική τοποθεσία. Οι παράγοντες που καθόριζαν τη συμμετοχή ήταν φυσικοί, όπως η γέννηση ή η φυσική εγγύτητα. Η αλληλεπίδραση ήταν κυρίως η πρόσωπο με πρόσωπο επαφή και οι κοινωνικές σχέσεις ήταν σταθερές και περιλάμβαναν ένα περιορισμένο αριθμό συμμετεχόντων (De Souza, Preece 2004).

Το διαδίκτυο προκάλεσε ριζική αλλαγή, και  πρωτοπόροι στον τομέα, όπως ο H. Rheingold (1993) και η R. Hiltz (1984) χρησιμοποίησαν τον όρο online και virtual community για να περιγράψουν τα έντονα συναισθήματα συντροφικότητας, την υποστήριξη και ενσυναίσθηση που παρατηρούσαν ανάμεσα σε ανθρώπους που επικοινωνούσαν σε διαδικτυακούς χώρους (Clemmensen 2000). Παρατηρούμε λοιπόν πως και οι ομάδες που λειτουργούν κατά βάση σε διαδικτυακά περιβάλλοντα ενσωματώνουν τα στοιχεία εκείνα που μας οδηγούν να μιλήσουμε για ομάδες πραγματικής κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Η A. Markham (1998) αναγνώρισε ως διαδικτυακή ομάδα εκείνη που τα μέλη της θεωρούσαν τον κυβερνοχώρο ως μια τοποθεσία που μπορούσαν να πάνε, να συναντήσουν και να μιλήσουν με άλλους. Επιπλέον, ισχυρίζεται ότι παρόλο που τέτοιου είδους δυνητικοί κόσμοι δεν έχουν φυσική υπόσταση, οι συμμετέχοντες τα σκέφτονται ως μέρη με ουσιαστική σημασία όπου γεγονότα που συμβαίνουν εκεί αποκτούν πραγματικές συνέπειες. Για να υφίσταται μια ομάδα θα πρέπει να διαμορφώσει μια ταυτότητα που θα την διαφοροποιεί από αλλες ομάδες και παράλληλα να αναγνωρίσουν τον εαυτό τους ως μέλη αυτής.

Η διαμόρφωση της κοινωνικής ταυτότητας αποτελεί μια δυναμική διαδικασία η οποία μετατρέπεται σε ιδιαίτερα πολύπλοκη όταν διαμεσολαβεί ο ηλεκτρονικός υπολογιστής.  Η κοινωνική ταυτότητα αποτελεί τον τρόπο με τον οποίο τα μέλη μιας κοινωνίας αναγνωρίζουν κάποιο μέλος τους ή ακόμα και κάποιον ξένο, αποδίδοντάς του κάποια ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Η κοινωνική ταυτότητα δηλαδή είναι ο τρόπος με τον  οποίο το κάθε άτομο προσλαμβάνεται και αντιμετωπίζεται από την κοινωνία. Ανεξάρτητα του πως βλέπει ο ίδιος την υπόστασή του, την ύπαρξή του, το ποιος είναι και τι μπορεί να κάνει, η κοινωνία τον αντιμετωπίζει με ένα συγκεκριμένο τρόπο και του αποδίδει και μία συγκεκριμένη θέση. Ενώ ο εαυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο το άτομο αναγνωρίζει και αντιλαμβάνεται την ιδιαιτερότητα του, η κοινωνική ταυτότητα είναι ο τρόπος με τον οποίο η κοινωνία ή οι άλλοι τον αναγνωρίζουν  (Macionis 2007).  Ο Goffman (1959, 1996) υποστηρίζει ότι η απόκτηση μιας θετικής κοινωνικής ταυτότητας κινητοποιεί τα ίδια τα άτομα στο να αποκτήσουν και να διατηρήσουν μια θετική αυτο-εκτίμηση, δηλαδή είναι κοινωνικά επιθυμητό προκειμένου κάποιος να πετύχει στην κοινωνία του. Η κοινωνική ταυτότητα προκύπτει στο πλαίσιο του «δραματουργικού μοντέλου» του Goffman, σαν η εκτέλεση ενός ρόλου, τον οποίο αναμένουν οι υπόλοιποι (η κοινωνία), να εκτελεστεί με ένα συγκεκριμένο τρόπο.

Η προσωπική ταυτότητα εκλαμβάνεται ως συνάρτηση – προϊόν του συνόλου των ρόλων που κάθε άτομο αναλαμβάνει να υποδυθεί. Τα άτομα είναι ηθοποιοί όπου η κοινωνία αποδίδει ρόλους (κοινωνικές ταυτότητες) και πρέπει για να τους διατηρήσουν να τους «εκτελούν» όπως ακριβώς είναι κοινωνικά αναμενόμενο (Αλεξιάς 2006). Προκειμένου να γίνει κατανοητή η κοινωνική διαδικασία απόδοσης της κοινωνικής ταυτότητας θα πρέπει να γίνει μια σύντομη αναφορά στο ρόλο που διαδραματίζει στο σώμα σε αυτή τη διαδικασία. Ο M. Mauss πρώτος εισήγαγε τον όρο «τεχνικές σώματος» στη σύγχρονη κοινωνική επιστημονική σκέψη (Αλεξιάς 2006), αναδεικνύοντας ότι παρότι το σώμα αποτελεί αρχικά βιολογική ύπαρξη, η κάθε κοινωνία το επενδύει με τις δικές της αξίες, νοήματα και μηνύματα και το μετατρέπει σε κοινωνικό (Grossley 1995). Οπότε η εκάστοτε ιστορική κοινωνία παίρνει τα βιολογικά σώματα τα επενδύει με τα μηνύματά της, τα εντάσσει σε εξουσιαστικές σχέσεις και εντέλει τα κατασκευάζει, αναπαράγοντας την ιδιαιτερότητα της απέναντι στις άλλες κοινωνίες ή ομάδες.  Υπό αυτήν την έννοια κατασκευάστηκαν σώματα και στο διαδίκτυο με την ονομάσια άβαταρ. Ο όρος άβαταρ προέρχεται από τη λέξη avatara που αποδίδεται στην ιδέα ενός είδους μετουσίωσης, ενσάρκωσης της ζωής σε μια διαφορετική μορφή (Tofts 2003, Donald 2007). Σήμερα όμως ο παραπάνω όρος αναφέρεται σε εικόνες, σχέδια ή icons που οι χρήστες τα επιλέγουν για να αντιπροσωπεύσουν τον εαυτό τους στον παγκόσμιο ιστό.

Ο online χαρακτήρας είναι συχνά η αντιπροσώπευση του offline εαυτού, μια εκδήλωση του εαυτού στην online επικοινωνία (Klang, 2004). Η ανάγκη της παρουσίας των άβαταρ  προήλθε για να παράσχει τη φυσική αναπαράσταση του χρήστη στον κυβερνοχώρο. Όταν επισκεπτόμαστε τον εικονικό κόσμο, μεταχειριζόμαστε τα άβαταρ ως μια μηχανή του εαυτού, ένα αυτοκίνητο που οδηγείται από τον εγκέφαλο. Οι δυνατότητες μεταχείρησης και διαμόρφωσης του άβαταρ εξαρτώνται κατά κύριο λόγο από την πλατφόρμα που υφίσταται το άβαταρ. Στην συγκεκριμένη εργασία αναφερόμαστε μόνο στο  Second Life (SL), ένας τρισδιάστατος ψηφιακός κόσμος που επινοήθηκε από την εταιρεία Linden Lab of San Francisco California, αποτελεί ένα κλασικό παράδειγμα έκφρασης δυνητικής κοινότητας και έκφρασης και συγκρότησης δομημένων και συχνά πολύ ισχυρών, κοινωνικών διαδικτυακών σχέσεων. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα μέσω του άβαταρ που έχουν κατασκευάσει, ως μορφή αναπαράστασης τους (εναλλακτική μορφή σωματοποίησης επειδή ταυτίζονται με το σώμα που έχουν κατασκευάσει και προσαρμόζουν εντέλει και τη συμπεριφορά τους στα χαρακτηριστικά της εικόνας που κατασκεύασαν και τις αναμονές των κοινωνικών άλλων, ανεξαρτήτου κατά πόσο αναπαράγει τα φυσικά τους χαρακτηριστικά. Το Second Life είναι ένα τρισδιάστατο παιχνίδι (δυνητικός κόσμος) που επινοήθηκε από την εταιρεία Linden Lab of San Francisco California και κατασκευάζεται από τους ίδιους τους χρήστες (κατοίκους) του.Ο κόσμος του SL αποτελείται από περιφέρειες. Κάθε περιοχή είναι 256m × 256m τεμάχιο γης, το οποίο διαχειρίζεται ο διακομιστής (server) του SL και διατηρεί όλα τα άβαταρ και τα αντικείμενα στο πλαίσιο της περιοχής. Τα δικαιώματα των κατοίκων επιτρέπουν τη δημιουργία του άβαταρ τους, το σχεδιασμό κατοικιών ή αντικειμένων, το να σπαταλούν ελεύθερα το χρόνο τους καθώς και να συμμετάσχουν ή να ηγηθούν ομάδες. Το SL σχεδιάστηκε για να προάγει τη δημιουργικότητα, τη φαντασία διατηρώντας το ενδιαφέρον των μελών του. Η χρηστικότητα, η ευκολία και η πολλαπλή χρήση εργαλείων διευκολύνει τους χρήστες του να βιώσουν το αίσθημα της δημιουργίας σε πολύπλοκες/σύνθετες κατασκευές και παράλληλα τους αποθαρρύνει στην αναζήτηση άλλων δυνητικών περιβαλλόντων.

Παράλληλα στο SL δίνεται η δυνατότητα στα άβαταρ να αναπτύσσουν από μόνα τους επιχειρηματική δραστηριότητα (πχ ιδιοκτήτες μαγαζιών). Σε αυτό το πλαίσιο πολλές πολυεθνικές εταιρείες εκμεταλλεύονται τη δυνατότητα που τους δίνει το SL και διαφημίζουν τα προϊόντα τους. Για παράδειγμα η εταιρεία McDonald’s δημιούργησε ένα ταχυφαγείο- κιόσκι στο SL, με υπαλλήλους-άβαταρ που σέρβιραν το φαγητό στους κατοίκους. Το φαγητό παρεχόταν δωρεάν και υπήρχε κατάλογος με τα φαγητά. Στα άβαταρ που «έτρωγαν» στα McDonald’s τους προσφερόταν βοήθεια βελτίωσης των ικανοτήτων τους. Το SL αποτελεί μια νέα αγορά που αυτό κινητοποίησε ιδιώτες ή εταιρείες να επεκταθούν, όπως η εταιρεία Nike, η οποία δημιούργησε και πουλάει εικονικά παπούτσια για τα άβαταρ, τα οποία έκανε να τρέχουν γρηγορότερα από όσα δεν τα φορούσαν. Τα άβαταρ αγοράζουν προϊόντα του πραγματικού κόσμου, τα οποία είναι διαθέσιμα και στο δυνητικό κόσμο, και με τον τρόπο αυτό στη συνέχεια επηρεάζουν τις πωλήσεις του πραγματικού κόσμου. Στο SL μπορεί οποιαδήποτε στιγμή το άβαταρ να δοκιμάσει επώνυμα ρούχα σε ένα εμπορικό κέντρο μαζί με φίλους (Suler 2002).  Τελικά κερδίζουν οι εταιρείες από την διαφήμισή των προϊόντων τους στο SL;

Σύμφωνα με έρευνα του J. Bailenson, οι δραστηριότητες των χρηστών στο SL είναι ικανές να επηρεάσουν τη συμπεριφορά των χρηστών στην πραγματική τους ζωή. Η 90-λεπτή συνομιλία στο SL επαρκεί για να επηρεάσει και τη συμπεριφορά του χρήστη στο φυσικό κόσμο. Για παράδειγμα, αν κάποιος αναφέρεται στο μυώδες σώμα του άβαταρ του ή πηγαίνει γυμναστήριο στο SL, είναι πιθανόν να επηρεαστεί από τη συνομιλία του και να ξεκινήσει το γυμναστήριο και στον πραγματικό κόσμο. (Templeton, Dell 2008)

Όπως γίνεται κατανοητό η συμμετοχή στο SL είναι κάτι παραπάνω από συμμετοχή σε ένα παιχνίδι εφόσον φαίνεται ότι επηρεάζει την εκδήλωση της συμπεριφοράς στον φυσικό κόσμο. Τέλος και οι Yee & Bailence (2007, 2008) υποστηρίζουν ότι η διάδραση και συμμετοχή στο SL είναι ικανή να επηρεάσει στη συνέχεια τη συμπεριφορά των χρηστών στην πραγματική τους ζωή.

Δυστυχώς οι δραστηριότητες και οι ενέργειες των Ελληνόφωνων στο  SL δεν έχουν μελετηθεί μέχρι στιγμής. Σε αυτό το πλαίσιο κρίθηκε σκόπιμο η παρούσα έρευνα να ασχοληθεί με τη χαρτογράφηση των βασικών χαρακτηριστικών των χρηστών του SL και στη συνέχεια να προχωρήσει σε ερευνητικά ερωτήματα αναφορικά με τη σωματοποίηση και τη χρήση των άβαταρ. Τα βασικά ερωτήματα αναφέρονται: α) στην καταγραφή του προφίλ και των δημογραφικών χαρακτηριστικών του ελληνόφωνου χρήστη, β) στην ευκολία δημιουργίας των άβαταρ και την καταγραφή των δραστηριοτήτων που ασκούν, γ) στην καταγραφή του τύπου των διαδικτυακών σχέσεων που αναπτύσσονται και δ) στη συσχέτιση του πραγματικού κόσμου με το SL. Στην έρευνα παρατίθενται μόνο οι πίνακες που είναι στατιστικά σημαντικοί

Προκειμένου να διεξαχθεί η έρευνα έγινε

  1. καταγραφή μέσω της παρατήρηση των ιστοσελίδων & των blogs των χρηστών του SL
  2. βιβλιογραφική επισκόπηση των δημογραφικών τους χαρακτηριστικών
  3. προσέγγιση των χρηστών μέσω των πλατφόρμων facebook & twitter
  4. προσέγγιση των χρηστών μέσω της χρήσης του SL. (δημιουργήθηκε άβαταρ με το όνομα Alternative και το επίθετο Tremor)

Η προώθηση του ερωτηματολογίου μέσα στο κόσμο του SL έγινε με δύο τρόπους.

  • Αρχικά προσεγγίστηκαν οι ιδιοκτήτες των ελληνικών μερών (sim) και με τη βοήθεια τους γνωστοποιήθηκε στο χώρο ιδιοκτησίας τους. Επίσης η συζήτηση μαζί τους για τον σκοπό της έρευνας και τα ερευνητικά ζητήματα που θέτει αποτέλεσε σημαντική βοήθεια στην αξιοποίηση των δεδομένων.
  • Ο δεύτερος τρόπος προσέγγισης των Ελληνόφωνων χρηστών του Second Life ήταν από τις γνωριμίες σε αυτό.

Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε για τη συγκέντρωση των δεδομένων ήταν δομημένα ερωτηματολόγια κλειστού τύπου. Η σύνταξη του ερωτηματολόγιου έγινε χρησιμοποιώντας ερωτηματολόγια από παρόμοιες έρευνες που έχουν διεξαχθεί στο SL (A. Ortiz & P. E. Noble 2007, G. Wadley 2008 & και Ε. Driver & S. Driver 2008, Yee & Bailence 2007, 2008).

Αποτελέσματα

Δημογραφικά αποτελέσματα

Ο τυπικός Ελληνόφωνος χρήστης του SL ανήκει στην ηλικιακή κατηγορία των 19-25 (39,1%), είναι άγαμος (62,6%), κάτοικος Αθήνας (40%), τελειόφοιτος AEI (24,3%) και εργάζεται στον ιδιωτικό τομέα (47%) (ελεύθερος επαγγελματίας 23,5% & ιδιωτικός υπάλληλος 23,%). Σχεδόν ένας στους δύο χρήστες είναι άντρας (50,4%) ενώ οι περισσότεροι χρησιμοποιούν το διαδίκτυο τουλάχιστον 7 χρόνια (47,8%) και διαθέτουν περίπου 1-3 ώρες

την εβδομάδα για διαδικτυακές υπηρεσίες, όπως κοινωνικά δίκτυα (38,3%), ηλεκτρονική αλληλογραφία messengers (33%), youtube (49,6%), ενώ δεν χρησιμοποιούν twitter (69,7%), delicious (74,8%), blogs (36,5%) ή άλλα ψηφιακά παιχνίδια (67,8%). Ο τυπικός χρήστης διαθέτει περισσότερο από 12 ώρες την εβδομάδα στο SL (29,6%) ενώ πριν γίνει χρήστης του έβλεπε κυρίως τηλεόραση (64,3%). Επίσης παρατηρούμε ότι η εκπαίδευση των περισσότερων γυναικών είναι ΑΕΙ (29,8% α=0,04) ενώ των αντρών, δευτεροβάθμια (24,1% α=0,04).

Χρήση άβαταρ

Σε αυτήν την ενότητα καταγράφεται ο βαθμός δυσκολίας χρήσης των άβαταρ στο SL αλλά και ο βαθμός δυσκολίας της ίδιας της υπηρεσίας. Οι περισσότεροι χρήστες περιορίζονται σε ένα μοναδικό άβαταρ (58,3 %) και επιλέγουν το φύλο του άβαταρ τους σύμφωνα με το δικό τους φύλο (96,5% γυναίκες προτιμούν το γυναικείο άβαταρ και 89,7% άντρες αρρενωπό άβαταρ, α=0,00), αναπαράγοντας τον πραγματικό κόσμο. Οι περισσότεροι χρήστες είναι νέα μέλη 0-3 μήνες (31,3%) και ακολουθούν αυτοί που είναι χρήστες 1-2,5 χρόνια (29,6%). Επίσης ενδιαφέρον αποτελεί το γεγονός ότι ο δημοφιλέστερος τρόπος διάδοσης του SL στην Ελλάδα αποτέλεσαν οι offline παρέες (26,1%). Διαδόθηκε με τη μέθοδο της χιονοστιβάδας από φιλίες που έχουν σχηματιστεί στην πραγματική ζωή. Αυτό αποτέλεσε έκπληξη εξαιτίας κυρίως προηγούμενων μαρτυριών χρηστών ότι στο SL μπορούν να πραγματοποιήσουν σκέψεις και ιδέες που δεν θα τολμούσαν στην πραγματική ζωή, και κυρίως διότι παρατηρήθηκε ότι αποκρύβουν αυτήν την ενασχόληση τους από το κοντινό τους περιβάλλον. Παράλληλα βλέπουμε ότι οι χρήστες του SL τείνουν να θεωρούν εύκολες ή πολύ εύκολες τις βασικές λειτουργίες του SL: όπως τη δημιουργία λογαριασμού (84,4%), τη συνάντηση (73,9%)  και επικοινωνία με άλλα άβαταρ (78,3%), την πλοήγηση (55,3%) και τη χρήση πολυμέσων (46,9%). Τέλος θεωρείται ούτε δύσκολη ούτε εύκολη η  δημιουργία και τροποποίηση των άβαταρ (36,5%). Η μόνη δραστηριότητα που θεωρήθηκε δύσκολη είναι η δημιουργία αντικειμένων (58,3%). Τέλος βλέπουμε ότι οι χρήστες δεν επιλέγουν κατά κύριο λόγο άβαταρ που να μοιάζουν εξωτερικά με τους ίδιους (πέραν του φύλου), άλλα δεν χρησιμοποιούν την εικόνα του άβαταρ τους σε άλλες δραστηριότητες στο διαδίκτυο (60,9%). Η μορφή σωματοποίησης επομένως φαίνεται να είναι διαφορετική από την αντίστοιχη στον πραγματικό κόσμο, άρα μιλάμε ουσιαστικά για εκ νέου σωματοποίηση.

Δραστηριότητες

Οι πιο δημοφιλείς δραστηριότητες, που καταγράφονται από τους χρήστες είναι: «να περιφέρομαι τυχαία/να εξερευνώ νέα τοπία» (75,7%) και «να συναντώ νέους ανθρώπους» (75,7%). Η πρώτη δραστηριότητα αφορά κυρίως τον ψηφιακό κόσμο και την ποιότητα των υπηρεσιών του. Ενδεχομένως αν το SL δεν χρησιμοποιούσε state-of-the-art web τεχνολογίες πιθανόν να «έχανε» κάποιους κατοίκους του.  Ο δεύτερος λόγος παραπέμπει στη χρήση του SL ως ένα επικοινωνιακό κανάλι που παρέχει μια μόνιμη κοινότητα χρηστών ανά πάσα στιγμή σε όλο τον κόσμο.

Μια ενδιαφέρουσα διάσταση του SL είναι η επιχειρηματική δραστηριότητα που αναπτύσσεται. Η δημιουργία νομίσματος έχει ήδη κατασκευάσει μια διαφορετική οικονομία η οποία όμως αντιγράφει τους κανόνες της οικονομίας της πραγματικής ζωής. Βλέπουμε ότι οι Ελληνόφωνες χρήστες μόνο σε ποσοστό 28,7% δραστηριοποιούνται επαγγελματικά. Ίσως θα ήταν ενδιαφέρον σε επόμενη έρευνα να διευκρινιστεί το ποσοστό των Ελληνόφωνων που δραστηριοποιούνται επαγγελματικά μόνο στο SL. Οι περισσότεροι ερωτηθέντες θεωρούν ότι θα πρέπει να υπάρχει επαγγελματική δραστηριότητα στο SL (60,8%) και ότι αυτή θα διατηρήσει τη συνέχεια του στο μέλλον (30,8%). Επίσης οι περισσότεροι συμμετέχοντες θεωρούν ότι θα πρέπει να ενισχυθούν τα Ελληνικά Μέρη: 62,6% υποστήριξαν ότι χρειάζονται επιπλέον νησιά, 58,3 % Αρχαιολογικοί χώροι, 54,7% μουσεία και 47%  τουριστικά ενδιαφέροντα ενώ μόνο το 13 % θεωρεί ότι υπάρχουν ήδη πολλά.

Οι περισσότεροι ερωτηθέντες θεωρούν ότι θα πρέπει να διαμορφωθεί κανονιστικό πλαίσιο και κανόνες συμπεριφοράς και λειτουργίας (νομοθεσία) στο SL (43,5%), παρότι μέχρι και σήμερα δεν υπάρχει. Οι χρήστες καλούνται να υπακούσουν μόνο στους αρχικούς κανόνες του SL που έχει δημιουργήσει η εταιρεία Linden. Εφόσον το SL επιτρέπει την αναπαραγωγή και προσομοίωση οποιασδήποτε δραστηριότητας που αντικατοπτρίζει τις δραστηριότητες στην πραγματική ζωή, θα πρέπει να δημιουργηθεί και ο κατάλληλος τρόπος για την οργάνωση, διατήρηση και έλεγχου αυτού του δυνητικού κόσμου. Αυτό όμως παράλληλα αποτελεί ένα πολύπλοκο και σύνθετο ζήτημα εφόσον συνυπάρχουν διαφορετικοί πολιτισμοί, κουλτούρες, οικονομικές συνήθειες, ήθη, έθιμα και  συμπεριφορές μεταξύ των κατοίκων του SL, οπότε είναι ζητούμενο κατά πόσο μπορεί να γίνει αποδεκτό ένα ενιαίο και κοινό σύστημα κανόνων.

Επίσης στην ερώτηση αν αποτελεί προσωπικό δικαίωμα η προστασία των προσωπικών δικαιωμάτων, η συντριπτική πλειοψηφία απαντά θετικά (92,2%) και υποστηρίζει ότι δεν πρέπει να χρησιμοποιούνται χωρίς την έγκριση των ίδιων των χρηστών. Παράλληλα αρκετοί ερωτηθέντες (75,7%) θεωρούν ότι η ασφάλεια των προσωπικών δικαιωμάτων αποτελεί κρατικό μέλημα και λιγότεροι (43,5%) καταλογίζουν ευθύνη και στις εταιρείες παροχής διαδικτύου. Τέλος η πλειοψηφία των αποκριθέντων (30,4%) ούτε συμφωνεί/ ούτε διαφωνεί με την άποψη «θεωρώ ότι τα προσωπικά μου δεδομένα προστατεύονται στο διαδίκτυο.

Σχέσεις offline online & συσχέτιση SLRL

Οι περισσότεροι συμμετέχοντες (43,5%) θεωρούν λιγότερο σημαντικές τις σχέσεις που δημιουργούν στο SL, συγκριτικά με αυτές που έχουν δημιουργήσει στην πραγματική τους ζωή, ενώ επιπλέον οι περισσότεροι αποφεύγουν τις συναντήσεις των «κατοίκων» του SL στην πραγματική ζωή. Προφανώς δεν θέλουν να εμπλακεί η δραστηριότητα που έχουν στο SL με αυτές που έχουν στην πραγματική ζωή. Όμως οι περισσότεροι συμμετέχοντες στην έρευνα θεωρούν πιο εύκολο να εκδηλώσουν τα προσωπικά τους στοιχεία και τα προσωπικά τους συναισθήματα στο SL από ότι στην πραγματική ζωή. Οι χρήστες νιώθουν μεγαλύτερη ασφάλεια στο δυνητικό κόσμο από ότι στην πραγματική ζωή. Στις δυνητικές κοινότητες αναδομούνται συνεπώς νέες κοινωνικές σχέσεις με διαφορετικές προοπτικές. Γενικότερα στο διαδίκτυο δίνεται η δυνατότητα να βιώνονται νέες εμπειρίες με τους online φίλους, δίχως αυτό να σηματοδοτεί μια νέα γνωριμία που πιθανόν να συνεχιστεί και στην πραγματική ζωή. Νέες σχέσεις αναπτύσσονται και δημιουργούν διαφορετικούς κανόνες και συμπεριφορές.

Τέλος, βλέπουμε ότι το μεγαλύτερο ποσοστό (67%) δεν έχει συνάψει ερωτική σχέση με κάποιον στο SL και διχοτομούνται οι απόψεις τους για τις προθέσεις που έχουν για απόκτηση συντρόφου στο μέλλον μέσω SL. Από την άλλη, το μεγαλύτερο ποσοστό (83,3 %) των χρηστών που γνώρισαν το σύντροφό τους στο SL, ξεκίνησαν ως ζευγάρι μόνο στο SL και μετά έγιναν ζευγάρι και στην πραγματική ζωή. Εν ολίγοις υπάρχουν άτομα που είναι πρόθυμα να αναμείξουν το SL με την πραγματική ζωή.

Ενδιαφέρον αποτελούν τα ερωτήματα, που προκύπτουν από τον παραπάνω προβληματισμό: τα κριτήρια επιλογής συντρόφου στο SL είναι τα ίδια με αυτά της πραγματικής ζωής; τι μπορεί να αυξήσει την ελκυστικότητα ενός άβαταρ; Και τέλος η εξωτερική εμφάνιση του άβαταρ διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην επιλογή του  συντρόφου – άβαταρ. Στην πραγματική ζωή το σώμα και η εμφάνιση ενός ατόμου έχουν σημαντικό ρόλο στην προσέγγιση του ερωτικού συντρόφου. Σε έναν δυνητικό κόσμο όμως υπάρχει η δυνατότητα επιλογής και κατασκευής του φαντασιακού επιθυμητού σώματος. Κάθε άβαταρ θεωρητικά μπορεί να γίνει ανά πάσα στιγμή ελκυστικό. Η διαφοροποίηση μεταξύ των άβαταρ υπάγεται στις ποικίλες ενδυματολογικές επιλογές του κάθε ένα ή σε αγορές προϊόντων, όπως θηλυκό περπάτημα. Το σύνολο των προϊόντων που φοράει ένα άβαταρ αντανακλά την online ιδιαιτερότητα του χρήστη και αυτή διαμορφώνει την ελκυστικότητα του, τη δεδομένη χρονική στιγμή. Όποτε η εμφάνιση του αβαταρ σηματοδοτεί την απόρριψή ή μη στο αντίθετο φύλλο. Το πλεονέκτημα που έχει ο χρήστης σε ένα δυνητικό κόσμο είναι να αλλάξει εμφάνιση, όταν για παράδειγμα παρατηρεί την αποδοκιμασία ή δυσαρέσκεια των συνομιλητών-άβαταρ του. Έχει τη δυνατότητα να πειραματιστεί σε διάφορα σώματα με οποιαδήποτε ενδυματολογική επιλογή, ακόμα και να ξαναδημιουργήσει ένα νέο άβαταρ – μια νέα ταυτότητα. Στην offline πραγματικότητα η εμφάνιση του κάθε ανθρώπου έχει βιολογικούς περιορισμούς (για παράδειγμα ένας μελαμψός δεν μπορεί να αποκτήσει λευκή επιδερμίδα). Δεν δίνεται η ευκαιρία της σωματοποίησης εκ νέου.

Το γεγονός ότι οι περισσότεροι χρήστες (47%) θέλουν να πραγματοποιήσουν δραστηριότητες που κάνει το αβατάρ τους και στον πραγματικό κόσμο, αναδεικνύει ότι ενδεχομένως καταγράφεται η δυνατότητα επιρροής της πραγματικής ζωής και η επιθυμία αλλαγής του πραγματικού κόσμου. Άλλωστε ως δημοφιλέστερο κίνητρο των ερωτηθέντων για συμμετοχή είναι η γνωριμία με άλλα άτομα από όλο τον κόσμο (60,9%), δηλαδή αναδεικνύεται πως το SL χρησιμοποιείται ως μια επιπλέον πλατφόρμα του διαδικτύου για διεύρυνση του κοινωνικού κύκλου γνωριμιών. Ως δεύτερο κριτήριο δήλωσαν ότι το θεωρούν διασκεδαστικό και συναρπαστικό (53,9%). Η απάντηση των αποκριθέντων δεν ενέχει σε καμία περίπτωση φυσικά  την συνειδητή παραδοχή της επιθυμίας τους για εναλλακτικό κόσμο.

Επίσης αρκετοί ερωτηθέντες δήλωσαν ότι χρησιμοποιείται ειδική ορολογία στο SL (34,4%), αναγνωρίζοντας ότι υπάρχει ένας κοινός κώδικας μεταξύ των χρηστών του SL. Μάλιστα διαχωρίζεται η ορολογία που χρησιμοποιείται στο SL από αυτήν που πιθανόν να χρησιμοποιείται στις διάφορες πλατφόρμες που παρέχει το διαδίκτυο. Οι περισσότεροι χρήστες (66%) θεωρούν ότι είναι εύκολο να μάθουν. Τέλος βλέπουμε ότι οι ενδυματολογικές επιλογές των ερωτηθέντων με αυτών των άβαταρ τους τείνουν να μοιάζουν αρκετά (47,8%). Παρόλο που στο Second Life υπάρχει η δυνατότητα επιλογής περισσότερων ρούχων με λιγότερο χρηματικό κόστος από ότι στο πραγματικό κόσμο παρόλα αυτά ο ρουχισμός στην πραγματική ζωή φαίνεται έχει διαμορφώσει την εμφάνιση και των άβαταρ.

Ενδιαφέρον αποτελεί ότι η πλειοψηφία (53%) των αποκριθέντων αναγνωρίζει μια διακριτή ομοιότητα μεταξύ SL και πραγματικής ζωής. Θεωρεί ότι το SL μοιάζει  με τον πραγματικό κόσμο. Στις ελληνικές περιοχές του SL μπορούμε να δούμε ελληνικά νησιά όπως την Σαντορίνη, την Ακρόπολη το μουσείο του Λούβρου, εμπορικά καταστήματα επώνυμων εταιρειών. Η πλειοψηφία έμμεσα μαρτυρεί ότι έχει οικειοποιήσει το περιβάλλον του SL. Τα περισσότερα τοπία και οι περισσότερες εικόνες είναι τόσο αληθοφανή όπου οι χρήστες νιώθουν ότι βιώνουν τις εμπειρίες τους.

Συζήτηση

Ανακεφαλαιώνοντας, οι έρευνες των Yee & Bailence (2007, 2008), υποστηρίζουν ότι οι χρήστες στο SL μπορούν να τροποποιήσουν και να ανακατασκευάσουν την εικόνα τους, αναπαράγοντας ταυτόχρονα τους ίδιους κοινωνικούς κανόνες και τις ίδιες διαπροσωπικές αποστάσεις με αυτές που έχουν αναπτύξει στην πραγματική ζωή. Η χαρτογράφηση των Ελληνόφωνων χρηστών αναδεικνύει την τάση των τελευταίων να διατηρούν σταθερά κάποια στοιχεία του χαρακτήρα τους ή της εμφάνισης τους. Έτσι: α) παρατηρείται ότι το φύλο του άβαταρ τείνει να εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το φύλο του χρήστη-ιδιοκτήτη του, β) επίσης το μεγαλύτερο ποσοστό τείνει να επιλέγει παρόμοιες ενδυματολογικές εμφανίσεις στο SL με αυτές στον πραγματικό κόσμο και τέλος  γ) οι Ελληνόφωνοι χρήστες θεωρούν ότι το SL μοιάζει αρκετά με τον πραγματικό κόσμο.

Παράλληλα οι Yee & Bailence (2007, 2008), σε άμεση συμφωνία με τις υπόλοιπες έρευνες που καταγράφηκαν στο θεωρητικό τμήμα,  διερεύνησαν και τις δραστηριότητες των χρηστών στο SL και συμπέραναν ότι είναι ικανές να επηρεάσουν τη συμπεριφορά των χρηστών στην πραγματική τους ζωή. Στην έρευνα των Ελληνόφωνων χρηστών παρατηρείται ότι οι περισσότεροι συμμετέχοντες στην έρευνα θεωρούν πιο εύκολο να εκδηλώσουν προσωπικά τους στοιχεία και τα προσωπικά τους συναισθήματα στο SL από ότι στην πραγματική ζωή.

Από τα προηγούμενα προκύπτει πως το διαδίκτυο και ιδιαίτερα οι κατασκευασμένοι χώροι όπως το SL (όπως προτρέπει και υποδηλώνει και το όνομά του), μας δίνουν τη δυνατότητα να «βιώσουμε» μια δεύτερη ζωή, ενδεχομένως αρκετά διαφορετική από την πραγματική ζωή, υλοποιώντας ελεύθερα τη φαντασία μας. Προσφέρεται η δυνατότητα της ανακατασκευής είτε προσωπικής (αν ένα άτομο θελήσει να αλλάξει μπορεί απλά να φτιάξει είτε το άβαταρ του διαφορετικό ή άλλο άβαταρ) είτε συνολικής (κατασκευή άλλου δυνητικού κόσμου). Παρόλα αυτά φαίνεται πως και στο SL αναπαράγονται οι δομές της πραγματικής ζωής, τόσο αναφορικά με τον τρόπο λειτουργίας (οικονομικές) όσο και με τη μορφή αντιπροσώπευσης των ατόμων. Οι περισσότεροι χρήστες αποφασίζουν να κατασκευάσουν άβαταρ τα οποία σε γενικές γραμμές συνολικά αναπαριστούν τη φυσική τους υπόσταση. Η μορφή σωματοποίησης βεβαίως, με εξαίρεση το φύλο. καταγράφεται διαφορετική από την αντίστοιχη στον πραγματικό κόσμο, άρα μιλάμε ουσιαστικά για εκ νέου σωματοποίηση. Το σημαντικότερο συμπέρασμα είναι ότι και οι διαδικτυακές σχέσεις στηρίζονται και λειτουργούν πάνω στην έννοια του σώματος η οποία αποτελεί τον πυρήνα συγκρότησης των σχέσεων στον πραγματικό κόσμο. Παρόμοιοι τρόποι και μηχανισμοί δηλαδή συγκρότησης κοινωνικών σχέσεων, με το φυσικό κόσμο, εμφανίζονται και στους δυνητικούς κόσμους. Το σώμα, είτε το θέλουμε είτε όχι, καλείται να διαδραματίσει πρωταγωνιστικό ρόλο και στις διαδικτυακές σχέσεις. Έχοντας αυτό το εύρημα σαν πυρήνα, σε συνδυασμό βέβαια με την πρώτη καταγραφή των δημογραφικών χαρακτηριστικών των Ελληνόφωνων χρηστών του SL, επόμενες έρευνες χρησιμοποιώντας ποιοτικές μεθόδους πρωτίστως, μπορούν να αναδείξουν τον τρόπο με τον οποίο διαμορφώνεται η σωματοποιημένη διαδικτυακή δράση και συμπεριφορά.

Τα αποτελέσματα είναι στο τελικό στάδιο του ελέγχου των αποτελεσμάτων. Ελπίζω τα άτομα, (κυρίως χρήστες Second Life) που είχα υποσχεθεί ότι θα δημοσίευα νωρίτερα τα αποτελέσματα, να δείξουν κατανόηση. Η καθυστέρηση οφείλεται κυρίως λόγω της δυσκολίας της χρήσης του στατιστικού προγράμματος SPSS. Ευελπιστώ ότι το αργότερο σε δύο μήνες θα έχουν δημοσιευτεί.

Με εκτίμηση

Αθανασία Νταφαλιά

Posted by: searchingsl | May 24, 2009

Έρευνα για δυνητικούς κόσμους

ist2_4332271-red-pencil-and-questionnaireΟ Γιάννης Κρασονικολάκης υποψήφιος διδάκτορας του Οικονονικού Πανεπιστημίου Αθηνών ερευνά την επιχειρηματική δραστηριότητα στους δυνητικούς κόσμους (όπως Second Life).  

όσοι θέλετε να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο του πατήστε εδω

 John Krasonikolakis research virtual worlds. The objective of his research is to provide an understanding of the characteristics of internet users visiting virtual worlds.
Help John with his PhD research in progress by spending a few minutes (about 10 minutes) filling out this questionnaire (Only if you have been visiting virtual worlds such as SecondLife).

Thank you!

Κουλτούρα, κοινωνικά πρότυπα, άτυποι κανόνες και θρησκευτικοί περιορισμοί καθορίζουν την συμπεριφορά μας ασυνείδητα ή συνειδητά. Έτσι αρχικά δημιουργήθηκε η απορία αν το Second Life μπορεί να “μας απαλλάξει” από τον καθωσπρεπισμό της “πραγματικής ζωής” (real life). Ίσως ο ρουχισμός των μουσουλμάνων να αποτελέσει πεδίο μελέτης στον παραπάνω προβληματισμό. Στην Τουρκία, που θεωρείτε πιο απελευθερωμένη χώρα μεταξύ των μουσουλμανικών, φημολογείται ότι μερικές γυναίκες έχουν απαλλαχθεί από την υποχρεωτική κάλυψη του κεφαλιού τους και δεν φοράνε μαντίλα.. Στο Second Life  όμως τι γίνετε;

Σύμφωνα με δύο Τούρκους φίλους μου, στο Second Life γίνεται ότι ακριβώς και στην πραγματικότητα: Μερικές επιλέγουν να φορέσουν μαντίλα και άλλες όχι. Θεωρούν ότι η φιλελεύθερη Τουρκία επιτρέπει πλέον στον θηλυκό πληθυσμό της να επιλέξει αν θα την φορέσει ή όχι

Άραγε αν μεταφέρονται οι θρησκευτικοί περιορισμοί και έχουν την ίδια ισχύ με την χώρα που κατοικούμε, θα μπορούσαν τα άβαταρ μας στο Second Life  να νηστεύουν ενώ εμείς όχι? 🙂

Πάντως εκκλησία υπάρχει σε ένα ελληνικό sim, όπως αναφέρεται σε προηγούμενο post.

Το Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Δυνητικές Κοινότητες: Κοινωνιο-Ψυχολογικές Προσεγγίσεις και Τεχνικές Εφαρμογές λειτουργεί στο Πάντειο Πανεπιστήμιο από το Ακαδημαϊκό Έτος 2004-2005, σε σύμπραξη με το Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής στη Διοίκηση και Οικονομία του Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου

το Ερευνητικό Κέντρο Ωμέγα

και σε συνεργασία με το Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών.

Το παρόν post γράφτηκε για να διευκρινισθούν όλοι οι σχετικοί φορείς του ΜΠΣ Δυνητικές Κοινότητες και κατά συνέπεια και της έρευνας που επιχειρείται να διαδοθεί μέσω αυτού του blog.

Greek hospitality rulez (στην πάνω φωτογραφία βλέπετε το ναό του Κυρίλλου και Μεθοδίου)! Τρίτη ημέρα σήμερα, 3ος owner Ελληνικού Νησιού και τα banner μας μέσα στο Second Life τετραπλασιάστηκαν! Σήμερα συναντήσαμε τον Aristotelis Fargis ο οποίος είναι κάτοχος του Greece Athens και του Greece Macedonia. Όπως θα δείτε και στις φωτογραφίες μας έβαλε τα banner σε περίοπτη θέση, το ένα δίπλα στον Λευκό Πύργο και το άλλο δίπλα στην Ακρόπολη! Αν μη τι άλλο μια έρευνα που “μυρίζει” Ελλάδα! Aristoteli σε ευχαριστούμε πάρα πολύ! 😀

Θέλουμε ακόμα να αναφέρουμε, και να παραθέσουμε φωτογραφίες τους,  το αρχαίο Θέατρο που υπάρχει στο Greece Athens, καθώς και το παράρτημα των Μηχανικών Η/Υ του Πανεπιστημίου Πατρών!

Και για να μην ξεχνιόμαστε το ερωτηματολόγιο της έρευνας μπορείτε να το συμπληρώσετε εδώ!

Ps: Ένα μεγάλο μπράβο στο nitsuko για τα “καλλιτεχνήματά” του. 🙂

Η έρευνα για την “Σκιαγράφηση των Ελληνόφωνων χρηστών του Second Life” απόκτησε και 2ο banner μέσα στο Second Life. Μέχρι στιγμής έχουμε 2 στα 3 και συνεχίζουμε ακάθεκτοι! Ευχαριστούμε τον nitsuko Rokocοko, ιδιοκτήτη του art & desire (στη photo με τον φίλο του santiago Eourres). Μέσα στο Second Life αξίζει να σημειωθεί ότι βρήκαμε και παράρτημα της CEID, των Μηχανικών Η/Υ του Πανεπιστημίου Πατρών. Η περιπέτεια και η έρευνα συνεχίζεται, ελπίζω να την κάνουμε γνωστή και σε άλλα μέρη και να έχουμε όσο το δυνατόν μεγαλύτερη συμμετοχή! Σας ευχαριστούμε όλους για την βοήθεια!

Για να μην ξεχνιόμαστε το ερωτηματολόγιο μπορείτε να το βρείτε εδώ!

Ps: Special thanks το Zolleecx Bode, και Lillianna Harbour για την πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση και χρήσιμες πληροφορίες που μοιράστηκαν μαζί μας. 😀

από τον Κωνσταντινίδη Ανδρέα.
Η διπλωματική εργασία του στο ΜΠΣ του Αριστοτέλειου Πανεπιστημίου, “Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση” , με τίτλο: “Αξιοποίηση , Σχεδιασμός και αξιολόγηση 3D διεπαφών σε συνεργατικά περιβάλλοντα μάθησης”  προσδιορίζει τους εναλλακτικούς τρόπους μάθησης, αναφέροντας τα αρνητικά και τα θετικά μιας τέτοιας απόπειρας.

Περισσότερες πληροφορίες εδώ

Ενδιαφέρουσες αναρτήσεις περί Second Life και χρήσης του στην εκπαίδευση μπορείτε να βρείτε στο blog “Ηλεκτρονική Μάθηση“.

Για να μην ξεχνιόμαστε το ερωτηματολόγιο εδώ!

Η περιπέτεια συνεχίζεται! Μετά το blog, το facebook group, αποκτήσαμε και banner για την προώθηση της έρευνας και μέσα στο Second Life (πατήστε πάνω στη φωτογραφία για να τη δείτε σε μεγαλύτερη ανάλυση). Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε όλα τα παιδιά που συναντήσαμε μέσα στο SL για την ευγένεια και την προθυμία τους. Θα θέλαμε να ευχαριστήσω, επίσης, τον panos Delpaso, ιδιοκτήτη του Greece Digital (πατήστε πάνω για να μεταφερθείτε εκεί), ο οποίος ήταν ο πρώτος ιδιοκτήτης Ελληνικού νησιού με τον οποίο μιλήσαμε και μας έκανε ποδαρικό με το δεξί! O panos Delpaso έχει φτιάξει και μια online κοινότητα για τους Έλληνες χρήστες του Second Life στη διεύθυνση sl-greece.com. Ελπίζουμε η έρευνα να αναρτηθεί σε όσα περισσότερα μέρη γίνεται μέσα στο Second Life και να έχουμε όσο το δυνατόν μεγαλύτερη συμμετοχή. Για να μην ξεχνιόμαστε το ερωτηματολόγιο θα το βρείτε εδώ!

Σας ευχαριστούμε όλους πολύ! 😀

Ps: Special thanks to Areadne! 🙂

Παλιά είδηση για τους περισσότερους αναγνώστες αυτού του blog.. αλλά αξιοσημείωτη!

Ο τρόπος αντιδράσεων, διαμαρτυρίας και έκφρασης μπορεί να απεικονισθεί παραστατικά στον ψηφιακό κόσμο. Η διάδοση της πληροφορίας εκεί, η αναπαράσταση της πραγματικότητας, μας”αναγκάζει” να βιώσουμε τα γεγονότα τόσο απλά και εύκολα. Αυτό ίσως στην καλύτερη εκδοχή του, θα μπορούσε να μας κάνει πιο συνειδητοποιημένους με τα κοινά.. Επίσης ο παγκόσμιος ιστός και το Second Life έχει μνήμη.. αλλιώς δεν θα μπορούσα να το αναφέρω τώρα..! Ένα θέμα που έχει ξεχαστεί.

Η χειρότερη εκδοχή όμως είναι η “ανοσία” των όλο και περισσότερων πληροφοριών που πυρπολούμαστε.

Μνήμη και συνειδητοποίηση.

πηγή: GiaNt

Older Posts »

Categories